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jueves, 25 de marzo de 2021

SMART LEGENDS OF CÁCERES ( PART 1)

Los alumnos de 1º ESO 15 investigan desde el mes de marzo algunas leyendas populares de la ciudad de Cáceres para la asignatura de Inglés con el objetivo de darles más accesibilidad y visibilidad en nuestra Ciudad Monumental. Si bien es cierto que las nuevas tecnologías están contribuyendo enormemente a la digitalización de contenidos culturales de nuestra ciudad con  la instalación de totems informativos en puntos estratégicos, no debemos olvidarnos de nuestras míticas leyendas y del lugar tan importante que han ocupado y ocupan en la historia de nuestra ciudad. El objetivo de este trabajo es generar un artefacto digital en Realidad Aumentada usando la herramienta Cospaces Edu y Merge Cube. 

             


En una primera fase del trabajo los alumnos investigaron y aprendieron sobre las leyendas en castellano, traduciéndolas al Inglés posteriormente; y en la segunda y última fase, trasladarán esos contenidos a un entorno digital usando la herramienta mencionada anteriormente. 

Por este motivo, nuestros alumnos se han dividido en grupos para buscar información sobre cuatro leyendas muy conocidas en Cáceres:

  • La leyenda de la Casa del Mono.
  • La leyenda de la Moneda de Oro.
  • La leyenda de la Mansaborá.
  • La leyenda de la Torre del Espadero.
Tras consultar artículos y visionar algunos vídeos, cada grupo plasmó en una presentación colaborativa realizada con Slidesmania las ideas principales de cada una de las leyendas en Inglés, poniendo en práctica los conocimientos adquiridos en la materia hasta la segunda evaluación, tal y como se puede apreciar a continuación: 


La actividad final en esta primera fase del proyecto consistió en realizar una visita a la parte antigua de Cáceres para conocer in situ los lugares en los que habían trabajado y realizar una presentación oral de cada una de las leyendas a modo de guías turísticos.













lunes, 2 de marzo de 2020

SMART CONCERTS FOR A SMART CITY

El alumnado de la Sección Bilingüe ha trabajado la Realidad Aumentada a través de la plataforma Cospaces Edu, una herramienta didáctica que permite crear tanto contenidos en realidad virtual usando entornos y/o fotografías de 360º como contenidos en realidad aumentada usando el Merge Cube, dispositivo con el que colabora Cospaces Edu. 
El Merge Cube presenta en cada uno de sus laterales unos códigos que, al ser escaneados con la aplicación, se activan y reproducen el entorno aumentado. 


En las Smart Cities del futuro no debería faltar una Smart Concert Hall (o sala de conciertos inteligente), por lo que en clase de Inglés nos planteamos recrear nuestro propio Smart Concert Hall en el que poder disfrutar de los conciertos de nuestra elección.

Se les propuso a los  estudiantes crear un cubo Merge sobre sus artistas o grupos de música favoritos; en él debían incluir, además de una biografía en Inglés del artista en cuestión, los albums, canciones (en formato audio), premios y tours más representativos. 

He aquí unas fotos del proceso de creación








Los resultados finales fueron verdaderamente espectaculares y únicos. Cada uno supo sacar el máximo provecho a la aplicación dando rienda suelta a su imaginación. 

En este vídeo, uno de nuestros alumnos nos muestra su trabajo final:




Para disfrutar de la experiencia aumentada en su totalidad, la misma aplicación facilita compartir la creación en su galería o través de códigos QR, que genera automáticamente Cospaces. 
Hemos reunido el catálogo completo de "conciertos" en el siguiente documento PDF. Tan sólo es necesario tener un cubo Merge así como un Lector QR y la aplicación de Cospaces instalada en el dispositivo que se vaya a utilizar. Una vez escaneado el código, se os remitirá directamente al espacio creado al que podréis acceder pulsando en Play. 


¡Esperamos que os gusten tanto como a nosotros!








Profesora: Cristina Muñoz Rubio



domingo, 1 de marzo de 2020

¡ATENCIÓN! ROBOTS SUELTOS


A modo de experiencia piloto, desde el primer trimestre, un grupo de estudiantes de 1º a 4º ESO ha empezado a trabajar con los robots de LEGO, tipo EV3 Mindstorm



Cuando supimos que, bajo la denominación "CITY SHAPER", el desafío anual propuesto por la FIRST LEGO LEAGUE para la temporada 2019/2020 y dirigido a jóvenes de 10 a 16 años tenía como objetivo la "construcción de ciudades y edificios, así como el planteamiento de soluciones innovadoras para construir un entorno donde vivir y trabajar, utilizando las herramientas y la tecnología actual", pensamos que la temática no podía estar más relacionada con la de nuestro proyecto y que ser partícipes de esta divertida y pedagógica aventura era una oportunidad excepcional.
En esencia, se trata de idear estrategias, diseñar, construir, programar y probar un robot autónomo utilizando la tecnología "LEGO Mindstorms".
Con este tipo de actividades, se desarrollan habilidades y competencias del siglo XXI como: el pensamiento crítico, la gestión del tiempo, el trabajo en equipo y la comunicación. 
Un añadido es la participación en torneos a diferentes niveles, desde MFLL (Micro First Lego League) locales  a estatales, pero de momento no es nuestro objetivo. 
La idea para este curso no es más que esa primera toma de contacto y familiarización con los materiales y el software de programación, EV3

El entorno LEGO nos está ofreciendo un escenario más para el aprendizaje, donde se trabajan los denominados "valores FIRST": 

Descubrimiento: Exploramos nuevas ideas y habilidades.
Innovación: Utilizamos nuestra creatividad y persistencia para resolver problemas.
Impacto: Aplicamos lo que aprendemos para mejorar el mundo.
Inclusión: Nos respetamos los unos a los otros y aceptamos nuestras diferencias.
Colaboración: Somos más fuertes cuando trabajamos juntos en equipo.
Gracious Professionalism™ (Profesionalismo Cordial): fomentar el trabajo bien hecho, tanto el propio como el de los otros, valorar a los demás y respetar tanto a los individuos como a la comunidad.
Coopertition™ (Coopertición = Cooperación + Competición): competir, ayudar y aprender de los demás compañeros, equipos y entrenadores.
Diversión¡Nos lo pasamos bien y celebramos nuestros resultados!














La construcción del "tablero oficial" de LEGO para la preparación del escenario de los desafíos de la FLL, ha sido tarea del profesor Óscar Ordiales Plaza junto a algunos estudiantes de la asignatura de Tecnología 2º ESO. ¡Una muestra más de trabajo en equipo! 👊



Profesora: Minerva Martín García


lunes, 10 de febrero de 2020

A 360º VR TOUR OF IES JAVIER GARCÍA TÉLLEZ

Ofrecer experiencias inmersivas para conocer y explorar ciudades o su patrimonio (museos, monumentos, sitios emblemáticos o parques)  sin desplazarse físicamente a estos lugares es ya una realidad gracias al uso combinado de IoT, la realidad aumentada y la realidad virtual.

Partiendo del entorno próximo (nuestro instituto), se ofrece al alumnado una forma de conocer y aplicar estos recursos de gran potencial educativo. A lo largo de este curso se ha elaborado un recorrido virtual de las instalaciones del centro. La idea es que este material pueda ser utilizado por futuros alumnos de nuestro instituto. 
A partir de un modelo previamente diseñado, los alumnos divididos en grupos llegaron a la conclusión de que para desarrollar un proyecto de las mismas características necesitaríamos una aplicación de fotografía 360º y una plataforma que nos permitiera manipular las fotos tomadas para insertar elementos y conseguir, así, un entorno en Realidad Virtual (RV).  Por este motivo, trabajamos fundamentalmente con dos aplicaciones: 

  • Streetview de Google para la captura de fotografías en 360 grados.
  • Cospaces Edu para la creación del tour virtual. 

Con la aplicación Street view de Google previamente instalada en sus dispositivos móviles, los alumnos participantes dedicaron parte de una sesión a la toma de fotos de las distintas dependencias del instituto que queríamos que aparecieran en nuestro recorrido. Por unanimidad, estas fueron las dependencias seleccionadas y algunas de las capturas panorámicas:













Se cargaron las fotografías panorámicas a la plataforma de Cospaces Edu y cada grupo accedió a la suya para insertar personajes y elementos customizados. En sesiones posteriores, nos dedicamos a la parte que más tiempo lleva: la de codificación. Concretamente, se les pidió que presentaran una serie de contenidos en Inglés (por ejemplo: normas de uso de la biblioteca, normas de comportamiento durante el recreo, etc) y después formularan preguntas de comprensión, también en Inglés, al usuario de la experiencia virtual. 








Este es el resultado final del grupo que trabajó en la biblioteca. ¡Esperamos que os guste!




Profesora: Cristina Muñoz Rubio