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martes, 2 de junio de 2020

CONSTRUYENDO LOS CIMIENTOS DE LA INNOVACIÓN

Gracias a los alumnos de 2ºESO - 3 por diseñar, preparar y construir el escenario para la puesta en marcha del Desafío City Shaper para la FLL.


Los arquitectos diseñan y construyen edificios. Combinan ciencia y arte para llevar a cabo sus creaciones y estructuras. Unas veces crean edificios nuevos y otras rediseñan edificios ya construidos.
Forman parte de un equipo mayor, exactamente como el nuestro. Los ingenieros estructurales, civiles y ambientales se aseguran de que un proyecto sea adecuado para el lugar de la construcción. Los trabajadores de la obra, como los electricistas, los fontaneros y los carpinteros, así como los directores del proyecto se aseguran de que los trabajos cumplan los plazos establecidos y de que se ajusten al presupuesto. Todos los profesionales son importantes para conseguir hacer el trabajo.
Nuestras ciudades se enfrentan a grandes retos, como el transporte, la accesibilidad e incluso los desastres naturales.
¿Cómo podemos modelar un futuro mejor para todos? Hará falta trabajo en equipo y creatividad.

¿Estáis preparados para construir entre todos un futuro mejor?

El objetivo es superar el siguiente escenario.



Con los vehículos esperando a ponerse en marcha, empezaron los cimientos.



Y se formó una parte del equipo






     


Y después de tanto trabajo, los desafíos no habían hecho más que empezar....




Profesor: Óscar Ordiales Plaza
Alumnado: 2º ESO 3. Tecnología

lunes, 2 de marzo de 2020

SMART CONCERTS FOR A SMART CITY

El alumnado de la Sección Bilingüe ha trabajado la Realidad Aumentada a través de la plataforma Cospaces Edu, una herramienta didáctica que permite crear tanto contenidos en realidad virtual usando entornos y/o fotografías de 360º como contenidos en realidad aumentada usando el Merge Cube, dispositivo con el que colabora Cospaces Edu. 
El Merge Cube presenta en cada uno de sus laterales unos códigos que, al ser escaneados con la aplicación, se activan y reproducen el entorno aumentado. 


En las Smart Cities del futuro no debería faltar una Smart Concert Hall (o sala de conciertos inteligente), por lo que en clase de Inglés nos planteamos recrear nuestro propio Smart Concert Hall en el que poder disfrutar de los conciertos de nuestra elección.

Se les propuso a los  estudiantes crear un cubo Merge sobre sus artistas o grupos de música favoritos; en él debían incluir, además de una biografía en Inglés del artista en cuestión, los albums, canciones (en formato audio), premios y tours más representativos. 

He aquí unas fotos del proceso de creación: 








Los resultados finales fueron verdaderamente espectaculares y únicos. Cada uno supo sacar el máximo provecho a la aplicación dando rienda suelta a su imaginación. 

En este vídeo, uno de nuestros alumnos nos muestra su trabajo final:




Para disfrutar de la experiencia aumentada en su totalidad, la misma aplicación facilita compartir la creación en su galería o través de códigos QR, que genera automáticamente Cospaces. 
Hemos reunido el catálogo completo de "conciertos" en el siguiente documento PDF. Tan sólo es necesario tener un cubo Merge así como un Lector QR y la aplicación de Cospaces instalada en el dispositivo que se vaya a utilizar. Una vez escaneado el código, se os remitirá directamente al espacio creado al que podréis acceder pulsando en Play. 


¡Esperamos que os gusten tanto como a nosotros!








Profesora: Cristina Muñoz Rubio



domingo, 1 de marzo de 2020

¡ATENCIÓN! ROBOTS SUELTOS


A modo de experiencia piloto, desde el primer trimestre, un grupo de estudiantes de 1º a 4º ESO ha empezado a trabajar con los robots de LEGO, tipo EV3 Mindstorm. 



Cuando supimos que, bajo la denominación "CITY SHAPER", el desafío anual propuesto por la FIRST LEGO LEAGUE para la temporada 2019/2020 y dirigido a jóvenes de 10 a 16 años tenía como objetivo la "construcción de ciudades y edificios, así como el planteamiento de soluciones innovadoras para construir un entorno donde vivir y trabajar, utilizando las herramientas y la tecnología actual", pensamos que la temática no podía estar más relacionada con la de nuestro proyecto y que ser partícipes de esta divertida y pedagógica aventura era una oportunidad excepcional.
En esencia, se trata de idear estrategias, diseñar, construir, programar y probar un robot autónomo utilizando la tecnología "LEGO Mindstorms".
Con este tipo de actividades, se desarrollan habilidades y competencias del siglo XXI como: el pensamiento crítico, la gestión del tiempo, el trabajo en equipo y la comunicación. 
Un añadido es la participación en torneos a diferentes niveles, desde MFLL (Micro First Lego League) locales  a estatales, pero de momento no es nuestro objetivo. 
La idea para este curso no es más que esa primera toma de contacto y familiarización con los materiales y el software de programación, EV3. 

El entorno LEGO nos está ofreciendo un escenario más para el aprendizaje, donde se trabajan los denominados "valores FIRST": 

Descubrimiento: Exploramos nuevas ideas y habilidades.
Innovación: Utilizamos nuestra creatividad y persistencia para resolver problemas.
Impacto: Aplicamos lo que aprendemos para mejorar el mundo.
Inclusión: Nos respetamos los unos a los otros y aceptamos nuestras diferencias.
Colaboración: Somos más fuertes cuando trabajamos juntos en equipo.
Gracious Professionalism™ (Profesionalismo Cordial): fomentar el trabajo bien hecho, tanto el propio como el de los otros, valorar a los demás y respetar tanto a los individuos como a la comunidad.
Coopertition™ (Coopertición = Cooperación + Competición): competir, ayudar y aprender de los demás compañeros, equipos y entrenadores.
Diversión: ¡Nos lo pasamos bien y celebramos nuestros resultados!














La construcción del "tablero oficial" de LEGO para la preparación del escenario de los desafíos de la FLL, ha sido tarea del profesor Óscar Ordiales Plaza junto a algunos estudiantes de la asignatura de Tecnología 2º ESO. ¡Una muestra más de trabajo en equipo! 👊



Profesora: Minerva Martín García


lunes, 10 de febrero de 2020

A 360º VR TOUR OF IES JAVIER GARCÍA TÉLLEZ

Ofrecer experiencias inmersivas para conocer y explorar ciudades o su patrimonio (museos, monumentos, sitios emblemáticos o parques)  sin desplazarse físicamente a estos lugares es ya una realidad gracias al uso combinado de IoT, la realidad aumentada y la realidad virtual.

Partiendo del entorno próximo (nuestro instituto), se ofrece al alumnado una forma de conocer y aplicar estos recursos de gran potencial educativo. A lo largo de este curso se ha elaborado un recorrido virtual de las instalaciones del centro. La idea es que este material pueda ser utilizado por futuros alumnos de nuestro instituto. 
A partir de un modelo previamente diseñado, los alumnos divididos en grupos llegaron a la conclusión de que para desarrollar un proyecto de las mismas características necesitaríamos una aplicación de fotografía 360º y una plataforma que nos permitiera manipular las fotos tomadas para insertar elementos y conseguir, así, un entorno en Realidad Virtual (RV).  Por este motivo, trabajamos fundamentalmente con dos aplicaciones: 

  • Streetview de Google para la captura de fotografías en 360 grados.
  • Cospaces Edu para la creación del tour virtual. 

Con la aplicación Street view de Google previamente instalada en sus dispositivos móviles, los alumnos participantes dedicaron parte de una sesión a la toma de fotos de las distintas dependencias del instituto que queríamos que aparecieran en nuestro recorrido. Por unanimidad, estas fueron las dependencias seleccionadas y algunas de las capturas panorámicas:













Se cargaron las fotografías panorámicas a la plataforma de Cospaces Edu y cada grupo accedió a la suya para insertar personajes y elementos customizados. En sesiones posteriores, nos dedicamos a la parte que más tiempo lleva: la de codificación. Concretamente, se les pidió que presentaran una serie de contenidos en Inglés (por ejemplo: normas de uso de la biblioteca, normas de comportamiento durante el recreo, etc) y después formularan preguntas de comprensión, también en Inglés, al usuario de la experiencia virtual. 








Este es el resultado final del grupo que trabajó en la biblioteca. ¡Esperamos que os guste!




Profesora: Cristina Muñoz Rubio

domingo, 15 de diciembre de 2019

THE SMARTEST CHRISTMAS TREE IN TOWN (with eco-tips)

Durante las últimas semanas, el alumnado de la Sección Bilingüe ha estado trabajando en la creación de un árbol de Navidad muy especial 🎄. Se trata de un árbol en realidad aumentada diseñado con la herramienta Cospaces Edu, que permite generar contenidos en realidad virtual y aumentada y compartirlo con usuarios a través de un marcador muy específico, el Merge Cube. 

En primer lugar, fue preciso elaborar todo el contenido gráfico en la plataforma online de Cospaces Edu usando el complemento para Merge Cube y añadiendo posteriormente elementos navideños del catálogo Cospaces. 

La idea es transmitir que las estrategias "smart" y los principios de sostenibilidad deben estar presentes también en Navidad, al ser una época de alto consumismo. 

Cada uno de los elementos de la escena esconde un eco-tip, es decir, un mensaje o recomendación en Inglés para pasar unas Navidades lo más ecológicas posibles. 

Cada uno de estos mensajes fue introducido utilizando la programación o codificación por bloques que proporciona la propia herramienta de Cospaces.

Por último, fue necesario elaborar un Merge Cube gigante para facilitar la visualización entre el alumnado, que accedía a la aplicación a travé del QR generado a tal efecto.











Este ha sido el resultado final:



















Profesora: Cristina Muñoz Rubio