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lunes, 15 de junio de 2020

SMART CITY EN MINECRAFT

A lo largo del curso, los estudiantes de Cultura Científica han desarrollado de forma cooperativa una serie de proyectos que les han permitido profundizar en contenidos de carácter científico así como trabajar destrezas propias del trabajo de investigación.

Justo al finalizar el primer trimestre, el alumnado hizo una entrega y defensa parcial de sus trabajos. Y, de no ser por el confinamiento, a estas alturas ya  habrían expuesto sus productos finales.

Pepe Borrallo y Enzo Román, exponiendo su trabajo en el primer trimestre


Uno de estos proyectos se ha centrado en el diseño con Minecraft de una calle ubicada en una smart city imaginaria, para lo cual sus autores, Enzo Román y Pepe Borrallo, han realizado un trabajo previo de búsqueda bibliográfica que les ha permitido descubrir por qué algunas ciudades son auténticos referentes como smart cities y adoptar las estrategias que les han resultado más interesantes en su propio diseño.
Su objetivo, tal y como explican, ha consistido en "recrear dicha calle con un panorama bastante más sostenible del que encontramos en la realidad".
Entre las medidas smart que han recogido, se encuentran:
- Carreteras que presentan incorporados en el firme cargadores de baterías para los vehículos. (Suecia).
- Paradas de autobuses con cubiertas vegetales. (Holanda).
- Columpios conectados a estaciones de recarga de móviles. (Utrecht. Países Bajos).
- Pantallas táctiles, cámaras web y de conteo, sensores, rastreadores de móviles, APPs y totems para fomentar el turismo inteligente. (Cáceres).
Enzo y Pepe han intentado plasmar en su diseño el uso de las energías renovables para el alumbrado y el aprovechamiento energético eficaz. A través de paneles solares y baterías eficientes proponen  un alumbrado limpio en cuanto a emisiones de CO2. Apuestan por un aprovechamiento óptimo y sostenible de los recursos. Pepe y Enzo concluyen que: "o estamos con la Naturaleza, o contra ella".


El siguiente vídeo, explicado por sus autores, muestra el diseño final. ¡Enhorabuena a Pepe y Enzo por el trabajo!





Con esta entrada, despedimos la edición 2019/2020 de nuestro proyecto CITE STEAM. 
¡Volveremos!👋



Profesora y coordinadora del Proyecto: Minerva Martín García


lunes, 2 de marzo de 2020

SMART CONCERTS FOR A SMART CITY

El alumnado de la Sección Bilingüe ha trabajado la Realidad Aumentada a través de la plataforma Cospaces Edu, una herramienta didáctica que permite crear tanto contenidos en realidad virtual usando entornos y/o fotografías de 360º como contenidos en realidad aumentada usando el Merge Cube, dispositivo con el que colabora Cospaces Edu. 
El Merge Cube presenta en cada uno de sus laterales unos códigos que, al ser escaneados con la aplicación, se activan y reproducen el entorno aumentado. 


En las Smart Cities del futuro no debería faltar una Smart Concert Hall (o sala de conciertos inteligente), por lo que en clase de Inglés nos planteamos recrear nuestro propio Smart Concert Hall en el que poder disfrutar de los conciertos de nuestra elección.

Se les propuso a los  estudiantes crear un cubo Merge sobre sus artistas o grupos de música favoritos; en él debían incluir, además de una biografía en Inglés del artista en cuestión, los albums, canciones (en formato audio), premios y tours más representativos. 

He aquí unas fotos del proceso de creación: 








Los resultados finales fueron verdaderamente espectaculares y únicos. Cada uno supo sacar el máximo provecho a la aplicación dando rienda suelta a su imaginación. 

En este vídeo, uno de nuestros alumnos nos muestra su trabajo final:




Para disfrutar de la experiencia aumentada en su totalidad, la misma aplicación facilita compartir la creación en su galería o través de códigos QR, que genera automáticamente Cospaces. 
Hemos reunido el catálogo completo de "conciertos" en el siguiente documento PDF. Tan sólo es necesario tener un cubo Merge así como un Lector QR y la aplicación de Cospaces instalada en el dispositivo que se vaya a utilizar. Una vez escaneado el código, se os remitirá directamente al espacio creado al que podréis acceder pulsando en Play. 


¡Esperamos que os gusten tanto como a nosotros!








Profesora: Cristina Muñoz Rubio



martes, 7 de enero de 2020

¿TE APUNTAS AL PLOGGING?

En entradas anteriores ya tuvimos una primera toma de contacto con el plogging, una nueva modalidad deportiva que combina el ejercicio con el cuidado del medio ambiente.

Nuestro alumnado de segundo curso de Imagen para el Diagnóstico y Medicina Nuclear ha querido sumarse a esta estrategia y profundizar en el tema. Para ello han realizado un trabajo de documentación y en clase han expuesto públicamente sus productos finales.
En esta ocasión, se ha animado a los estudiantes a utilizar un potente recurso digital que ofrece múltiples opciones para el diseño de material: Canva.
Al tratarse de una actividad planteada en la asignatura de Inglés, las exposiciones orales se han hecho en este idioma, practicando así las destrezas comunicativas.

Al final de esta entrada os dejamos un vídeo, realizado por algunas de nuestras alumnas, mostrando de forma práctica en qué consiste el plogging.

A continuación, os ofrecemos una muestra de los materiales elaborados por los estudiantes, con fotografías de sus exposiciones incluidas.






















Ellos ya lo han practicado, y tú ¿a qué esperas? 




Profesora: Laura Gómez Moreno



lunes, 4 de noviembre de 2019

VÍDEO. ÁRBOLES-FAROLA

¡Preparado otro "producto final" más! En esta ocasión, en formato vídeo.

Se trata del vídeo elaborado por el alumnado de 1º Bachillerato - Cultura Científica: María, Álvaro, Alejandra, Juanma, Juanjo, Karol y Natalia para explicar su interesante trabajo sobre los árboles farola, teniendo en cuenta propiedades como la bioluminiscencia y técnicas de obtención de plantas transgénicas para diseñar árboles capaces de emitir luz en contextos urbanos.


 





En el vídeo explican en qué consiste la bioluminiscencia y qué funciones presenta esta propiedad en la naturaleza, las ventajas e inconvenientes de este original sistema de alumbrado, el planteamiento del experimento y justifican las especies elegidas, entre otros aspectos:






Una vez más, para la edición del vídeo hemos contado con la valiosa colaboración del profesor Antonio Pérez-Toril Galán.

 Puedes acceder a este -y otros vídeos- en nuestro canal de youtube. ✓


Profesores: Minerva Martín García y Antonio Pérez-Toril Galán

sábado, 19 de octubre de 2019

LOS PLÁSTICOS NOS INVADEN. 3, 2, 1... ¡ACCIÓN!

Entre muchas de las actividades realizadas el curso pasado relacionadas con la concienciación medioambiental y la educación como consumidores encontramos "LOS PLÁSTICOS NOS INVADEN". En ella participó activamente el alumnado de 3º ESO, dirigidos y coordinados por su profesora de Tecnología Myriam Jiménez  Rodríguez.

Como producto final, el alumnado participante expuso sus presentaciones, grabando su intervención en el estudio audiovisual del centro.
Gracias al profesor Antonio Pérez-Toril Galán, ya tenemos preparado este material y queremos compartir uno de los vídeos a modo de muestra. Se trata del vídeo donde los estudiantes explican contenidos como el proceso del reciclaje del plástico, tras un trabajo de investigación previo. ¡No te lo pierdas!






EL PROCESO DEL RECICLAJE DEL PLÁSTICO. 
HAZTE UN FAVOR, RECICLA.



Profesores: Myriam Jiménez Rodríguez, Antonio Pérez-Toril Galán


domingo, 2 de junio de 2019

SEGUIDORES SOLARES BETA

Seguimos trabajando en el aprovisionamiento energético de nuestra Smart City.

Los alumnos de 1º del ciclo de Energías Renovables han diseñado estos prototipos de seguidores solares: dispositivos mecánicos capaces de orientar las placas solares de forma que los paneles permanezcan cercanos a la perpendicularidad de los rayos, aumentado así el rendimiento.












Y gracias a la impresión 3D los hemos hecho realidad.




Autor: Oscar Ordiales Plaza
Co-Autores: Alumnos 1º Energías Renovables (ENA33)

miércoles, 29 de mayo de 2019

ALUMBRADO URBANO CON ÁRBOLES BIOLUMINISCENTES EN SMART CITIES

🌳 INTRODUCCIÓN

Entre los muchos subproyectos que se desarrollan de forma multidisciplinar para el diseño de nuestra Smart City se encuentra el realizado por el alumnado de "Cultura Científica" de 1º de Bachillerato, cuyo objetivo principal es plantear un modelo teórico para el diseño de un sistema alternativo de alumbrado urbano mediante "árboles farola". 💡💡💡


 "Árbol farola". Fuente: upsocl.com

Desde un punto de vista curricular, el enfoque metodológico permite tratar los contenidos relacionados con la "Revolución Genética" y, en particular, profundizar en la ingeniería genética aplicando el denominado "Aprendizaje Basado en Proyectos".
A estos contenidos recogidos en el currículo se añaden otros de interés académico, ya que de forma transversal se incluyen aspectos relacionados con Microbiología, Zoología o Botánica, así como el desarrollo de destrezas basadas en el uso de las nuevas tecnologías, investigación o habilidades comunicativas. 

Aunque el alumnado participante lleva trabajando en equipo desde el primer trimestre en el proyecto, es ahora en el tercero cuando se dedican íntegramente al desarrollo del trabajo y a la materialización de sus productos finales en diferentes formatos. Por supuesto, la idea final es reflejar su trabajo en la smart city una vez construida.

🌳 DESARROLLO DEL PROYECTO

En las etapas iniciales del ABP, gracias a la proyección del vídeo-presentación, se plantea un problema real al que el alumnado, como agente activo, ha de dar respuesta:

La urbanización cada vez mayor a nivel mundial tiene como consecuencia una demanda de energía y de recursos naturales creciente. La inacción ante esta situación tendrá efectos irreversibles sobre nuestro planeta.


Para combatir esta inacción, se pueden plantear soluciones a nivel individual o colectivo, encontrando a las "smart cities" o "ciudades inteligentes" entre estas últimas.
Una vez se profundiza en el concepto de smart city, a los alumnos les llama especialmente la atención la posibilidad de diseñar "árboles farola" y de incorporar así un sistema de alumbrado alternativo en viales, parques, plazas, edificios o zonas residenciales de la ciudad que sea respetuoso con el medioambiente y que al mismo tiempo proporcione "confort visual" y sea de bajo impacto en lo que a contaminación lumínica se refiere.

De esta manera, en nuestra ciudad, plantean un sistema de alumbrado público mixto: con farolas fotovoltaicas con luminaria de IMF o LED y árboles farola, siendo estos últimos el objeto de nuestra investigación.

El proceso de investigación viene determinado por la resolución de una serie de preguntas-guía:

  • ¿Qué propiedad permite que los árboles farolas "brillen"?
  • ¿Qué es la bioluminiscencia? ¿Qué organismos la presentan y por qué?
  • ¿Podría modificarse una especie vegetal para que emitiera luminiscencia? ¿Existen antecedentes?
  • Entre las técnicas de ingeniería genética, ¿cuáles resultan de interés para nuestro trabajo? 
  • ¿Qué especie vegetal de arbolado urbano sería la más adecuada para obtener "árboles farola" mediante ingeniería genética? 
  • ¿A partir de qué organismo bioluminiscente se podría conseguir el gen responsable de la bioluminiscencia?
  • ¿En qué consistiría el proceso de modificación genética de la especie arbórea elegida?
  • ¿Qué ventajas y desventajas presenta el modelo de alumbrado propuesto?


A medida que resuelven las preguntas-guía, los alumnos se convierten en auténticos protagonistas en el proceso enseñanza-aprendizaje y en constructores de su propio conocimiento tanto a nivel cognitivo como competencial.





En el contexto de la asignatura "Cultura Científica" de 1º de Bachillerato, desde el punto de vista curricular (según Decreto 98/2016, de 5 de julio, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato para la Comunidad Autónoma de Extremadura) se tratan  los siguientes CONTENIDOS:
  • Búsqueda, comprensión y selección de información científica relevante de diferentes fuentes.
  • Trabajo en grupo. Equipos de investigación.
  • Uso avanzado de las herramientas TIC para transmitir y recibir información. 
  • Ingeniería Genética y sus aplicaciones. Organismos transgénicos. 
Y otros como:
  • Gestión sostenible de recursos.
  • Impacto ambiental y formas de contaminación. 
  • Ciudadanía responsable. 

🌳 PRODUCTOS FINALES Y ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN

La materialización de los productos finales elaborados por el alumnado en forma de presentaciones y comunicaciones orales ante una audiencia y vídeos susceptibles de ser proyectados online contribuyen a la difusión del trabajo realizado.


Alejandra y Natalia exponiendo su trabajo


Juanjo, Juanma y Ana Karoline defendiendo su propuesta: hiedras transgénicas bioluminiscentes

  Álvaro explicando el concepto de bioluminiscencia 

María y Álvaro compartiendo su trabajo en público 

A modo de ejemplo, os dejamos una de las presentaciones elaboradas por los participantes, en este caso por Álvaro y María. ¡No te lo pierdas! Su trabajo es de lo más interesante, en él hay enlaces a otras páginas o material audiovisual que no debes dejar pasar y, por supuesto, está lleno de curiosidades.

Presentación en formato .pdf


En cuanto al vídeo, al estar en proceso de grabación y edición, aún no podemos mostrar el resultado final. En breve lo compartiremos en futuras entradas del blog.  Para esta parte contamos con la inestimable colaboración del profesor Antonio Pérez Toril Galán.






🌳 LECTURAS DE INTERÉS
https://www.xataka.com/n/arboles-que-brillan-para-sustituir-a-las-farolas-y-si-el-mundo-sostenible-pasa-por-la-biotecnologia
https://agriculturers.com/arboles-que-brillan-para-sustituir-a-las-farolas-como/
https://www.t13.cl/noticia/tendencias/bbc/la-planta-que-brilla-como-una-luciernaga-y-podria-reemplazar-a-la-lampara-de-tu-escritorio



Profesora: Minerva Martín García
Alumnado: 1º Bachillerato. Cultura Científica



viernes, 3 de mayo de 2019

INDUSTRIA 4.0 Y SMART CITY

Industria 4.0 es la tendencia a la automatización y el intercambio de los datos en las tecnologías de fabricación mediante cuatro elementos principales: 
  • Internet de las Cosas
  • Sistemas Cibernéticos Físicos
  • Big Data
  • Computación en la nube (cloud computing).


Los sistemas ciberfísicos recogen información de procesos en el mundo real a través de sensores. Gracias al Internet de las cosas, estos Sistemas Ciberfísicos se comunican con otros y con seres humanos dentro de la propia organización, pero también entre organizaciones, proveedores, clientes y usuarios, dando lugar a una cadena de valor absolutamente interconectada en forma de tela de araña.


En el siguiente video se explica resumidamente en qué consiste la Industria 4.0





La industria está en medio de una transformación digital acelerada exponencialmente por tecnologías en pleno crecimiento, como:
- La sensórica.
- La robótica, que automatizará aún más los procesos.
- Los drones, con los que se prevé una revolución de la logística.
- La impresión 3D: lugar de comprar productos, compraremos los planos o plantillas y los fabricaremos nosotros cuando queramos y en la cantidad deseada.
- El internet de las cosas, en base al cual todo estará conectado.
- El Big Data, según el que organizaremos la gran cantidad de información de la que se dispondrá.
- La realidad aumentada: permitirá aumentar el mantenimiento de los activos gracias al examen a través de un dispositivo tecnológico.


Estas tendencias no suponen únicamente un aumento de la automatización de la producción (cosa que lleva sucediendo desde los años 70 con el desarrollo de la electrónica y las tecnologías de la información), sino una aproximación totalmente disruptiva a la manera en que producimos y entendemos la totalidad de la cadena de valor.








Las principales características de esta nueva industria conectada 4.0 se podrían resumir en:
  • Conexión vertical en forma de red: Los Sistemas Ciberfisicos están interconectados entre ellos y con trabajadores, directivos, desarrolladores, proveedores, clientes y hasta con el propio producto una vez vendido, gracias al Internet de las Cosas y al Internet de los Servicios (Cloud Computing).
  • Virtualización: El mundo real de la planta es capturado por sensores, creando una imagen virtual de la misma, que está a su vez esta conectada a Modelos de Simulación, Aplicaciones de Análisis Predictivos y Software para la ayuda de toma de decisiones. Todo ello ayudado por el Big Data.
  • Descentralización: La toma de decisiones es ejecutada por los Sistemas Ciberfísicos, ayudada por Modelos Predictivos y Aplicaciones para la Toma de Decisiones.
  • Reacción en tiempo real: La captura de la información, su procesado y las decisiones tomadas al respecto se realizan en tiempo real.
  • Orientación al cliente: La arquitectura de la Industria 4.0 esta diseñada para establecer un feedback directo entre el usuario, el producto y el diseñador del mismo.
  • Modularidad: En un mercado tan cambiando, una Fábrica Inteligente debe adaptarse a los cambios que se producen en el mercado de forma rápida y eficiente, mientras que hacer un estudio del mercado y un cambio de producción puede llevar mínimo una semana las fabricas inteligentes estan preparadas para adaptarse al cambio de forma rápida y seguir las tendencias del mercado.
  • Analítica avanzada: Sin duda es una de las partes más valiosas de esta industria 4.0, la capacidad para mejorar y optimizar los programas y procesos de producción es una parte vital dentro de cualquier empresa que quiera mantener un nivel alto de productividad y eficiencia. Los análisis avanzados para tomar decisiones sobre la planificación son de vital importancia en estas fabricas 4.0, consiguiendo una mayor agilidad en la cadena de producción y evitando de esta forma los cuellos de botella.


​¿Cómo influye la Industria 4.0 en el desarrollo de Smart Cities?

Los desarrollos tecnológicos impulsados por la Cuarta Revolución Industrial han ido, poco a poco, ganando terreno en distintos sectores, haciendo que no solo los procesos puramente industriales sean más eficientes. El tratamiento de residuos, el turismo o la gestión de las aguas son algunas de las áreas que han ido incorporando los avances de la Industria 4.0 desarrollados por la ingeniería industrial. Ahora, todos prevén integrarse en las llamadas Smart Cities o ciudades inteligentes.

Una Smart City es una ciudad interconectada que utiliza las nuevas tecnologías en la gestión que realiza de las diferentes áreas, ya sea el transporte público y privado, los recursos hídricos y energéticos, los espacios públicos, la salud, las comunicaciones, la Administración pública, la defensa o los planes de protección civil, entre otras. ¿El objetivo? Que esta nueva forma de gestionar sea, además de más eficiente, más beneficiosa para los ciudadanos y el entorno.

En definitiva, podría definirse una Smart City como el equivalente a las ya conocidas fábricas inteligentes, que incorporan las tecnologías de la Industria 4.0 en todos sus procesos de producción, haciendo que los resultados sean más satisfactorios.

A continuación, se incluye el producto final elaborado sobre "Industria 4.0 y Smart cities" por un grupo del alumnos en formato presentación, la cual además expusieron y defendieron ante la audiencia: 








Bibliografía




Autor: Francisco Redondo, Miguel de Cervantes García y Carlos Obregón
Co-Autores: Alumnos 1º de Automática y Robótica Industrial (ELE33) 


PROTOCOLOS DE COMUNICACIÓN PARA IoT



En la base de las ciudades inteligentes se encuentra el llamado Internet de las Cosas (IoT), la tecnología que permite dotar a los elementos inertes de una conexión que favorece el intercambio de datos. Estos, después, son analizados gracias al big data para extraer conclusiones con el fin de hacer de las ciudades espacios más amables.

Teniendo en cuenta la tendencia creciente que muestra la siguiente gráfica es evidente que el IoT ha llegado para quedarse.





lunes, 29 de abril de 2019

SMART CITY EN DIFERENTES IDIOMAS



Hay ciudades inteligentes repartidas por todo el mundo . Pero... ¿sabes cómo se dice en los diferentes idiomas?

En el siguiente vídeo, el alumnado de primer curso de Emergencias Sanitarias SAN 23 nos muestran cómo se dice, desde Reino Unido o Francia hasta incluso Arabia o Tailandia.






martes, 9 de abril de 2019

DEPORTE E INSTALACIONES DEPORTIVAS EN UNA SMART CITY

Teniendo en cuenta que el deporte es un factor de gran relevancia para nuestra salud tanto física como psíquica hemos querido incidir en este aspecto y dedicarle una parte de nuestro proyecto. 
Por ello, hemos preparado la siguiente entrada en el blog, a partir de la cual trabajaremos en el aula con nuestro alumnado.
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¿Cómo podemos integrar el deporte en una smart city? 

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En la actualidad estamos viviendo transformaciones digitales en casi todos los modelos y contextos. Anteriormente, otras tecnologías han producido ya grandes cambios, originando en el caso del deporte y sus infraestructuras mejoras de rendimientos y de la experiencia del usuario. 
Todos hemos podido comprobar cómo en los estadios de cualquier deporte, se pasó de los marcadores manuales a los marcadores electrónicos y, de ahí, a los marcadores de pantalla LED.
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            Marcador manual                                                     Marcador digital



En el caso del tenis, y cada vez más incorporándose a otros deportes, se pasó del “replay” al conocido por todos ojo de halcón.

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En términos generales, las instalaciones deportivas en el contexto de las Smart Cities deben desarrollarse bajo tres líneas principales: 
1.- Sostenibilidad
2.- Desarrollo económico 
3.- Prestación de servicios. 
Para funcionar óptimamente, los tres aspectos señalados deben estar en consonancia con el uso de las tecnologías, fundamentalmente las basadas en Big Data e Internet de las Cosas (IoT según sus siglas en inglés).


Revolución digital, gestión smart de las instalaciones deportivas y nuevos dispositivos tecnológicos al servicio de la actividad física

Hay dos aspectos a implementar en la gestión Smart de las Instalaciones deportivas. 
Por un lado la monitorización de los usuarios e influencia sobre ellos a través del ticketing, redes sociales y modelos de negocio en torno al Big Data que esos usuarios generan con el uso de la instalación, bien sea como aficionado a la práctica deportiva o como asistente a una competición. 
Image result for big dataPor otro lado, la instalación produce datos que, recogidos y ordenados a través también de IoT y Big Data, servirán para mejorar rendimientos competitivos de aficionados y profesionales. 
La gestión smart proporciona datos ordenados y de calidad para comercializar de diversas maneras.

Hoy en día, tanto el deporte como las instalaciones deportivas deben iniciar su transformación digital hacia los aspectos propios de una smart city ya citados: sostenibilidad, oportunidad de negocio y prestación de servicios usando las tecnologías.

En la actualidad, a nadie les sorprende que los contratos televisivos en deportes y competiciones sigan aumentando sus cuantías temporada tras temporada. Y esto nos lleva a una mayor profesionalización del deporte dada la exigencia de mejorar los resultados competitivos. 
Una herramienta muy importante para ello es la incorporación de la revolución digital y el uso del Big Data: además de mejorar los resultados competitivos, también mejora los retornos de la inversión de esponsorización en el marketing.

Los dos aspectos a implementar paralelamente en las infraestructuras deportivas para conseguir un modelo de gestión smart deben ser:
  1. El canal con el usuario: a través del Big Data y las TICs se puede personalizar la oferta al usuario millennial. Ofreciendo contenidos relevantes con la máxima disponibilidad.
  2. El canal con el propio deporte: añadiendo al Big Data, dispositivos tipo IoT, Wearables, balizas, etc., para un aumento del rendimiento deportivo tanto de los profesionales, como de los aficionados.
De esta manera surge el modelo de negocio más directo para la transformación smart de las instalaciones deportivas que consiste en desarrollar aplicaciones y hardware para cubrir las necesidades de aficionados por un lado y del propio deporte por otro.

El análisis de Big Data en tiempo real ayuda a la toma de decisiones: por un lado los eventos y el marketing, y por otro lado la predicción y mejora de tácticas, de jugadas, etc. 
Gracias al Big Data y otros recursos relacionados con las nuevas tecnologías mejorar el rendimiento en una disciplina o disfrutar un acontecimiento deportivo con una nueva dimensión digital a nuestro alcance alcance nunca fue tan fácil y entretenido.
Los deportistas de élite están adaptando su formas y hábitos de entrenamientos buscando optimizar su rendimiento al máximo. Esto es posible gracias al denominado Internet of Things (IoT). 
No sólo los deportistas se han sumado a este nuevo fenómeno: nuestras rutinas diarias se ven modificadas y es que las aplicaciones de seguimiento y monitorización del rendimiento están terminando de suplantar a la figura del entrenador. 

Ropa inteligente, wearables y app’s recogen los datos que transmite nuestro cuerpo y los convierten en recomendaciones. Estas recomendaciones llegan a nuestros smartphones y nosotros mismos somos los encargados de llevarlas a cabo, de registrar, analizar y optimizar.

La tecnología permite a los deportistas conocer de forma detallada en qué punto está su nivel de rendimiento. El Internet de las Cosas es una potente fuente de recursos en forma de datos que marca la diferencia a la hora de conseguir resultado en las grandes competiciones. 
No sólo proporciona datos para analizar sino que se pueden conseguir incluso en tiempo real.

¿Sabías que en el Tour de Francia, por ejemplo, los ciclistas tenían en sus ruedas un GPS que medía con precisión la posición en todo momento del ciclista a lo largo de la carrera? 
¿Y que en  natación los bañadores ya incorporan acelerómetros que miden tiempo, velocidad y aceleración? 


Rover









1885 "Safety bicycle"



Polar RC3 GPS tour de franciaPolar RC3 GPS

Ciclocomputador GPS Garmin Edge 820







Ciclocomputador GPS 
Garmin Edge 820




Otros deportes también incorporan estas tecnologías de diferentes maneras:

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Chips en las medias de los futbolistas, sensores alrededor del campo o las Google Glasses son parte del proceso de la implementación de la tecnología en este deporte.





El siguiente vídeo muestra el curioso dispositivo “Footbonaut”: una caja de 20 metros cuadrados con máquinas que disparan balones a diferentes velocidades y trayectorias a los futbolistas que se encuentran en su interior.




👉 En general, no se trata tanto de generar un control centralizado sobre la actividad de las personas, sino apoyarse en estas redes tanto digitales como analógicas y personales para facilitar que la ciudadanía haga deporte y lleve una vida físicamente activa.


Albert Einstein Riding A Bike

"Life is like riding a bicycle. In order to keep your balance, you must keep moving.” Albert Einstein

Profesorado: Mª Lourdes García Rubio, Myriam Jiménez Rodríguez y Matilde Herrera Antúnez.