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jueves, 8 de diciembre de 2022

Analizamos nuestra huella de carbono y proponemos medidas para reducirla

 

Cada vez que cargamos nuestro teléfono móvil, nos secamos las manos tras lavarlas o viajamos en coche, entre otras rutinas, dejamos una estela de gases que se acumulan en la atmósfera y sobrecalientan el planeta. Cómo advierte la Organización de las Naciones Unidas en sus Objetivos de Desarrollo sostenible, el cambio climático favorecido por estas emisiones supone una seria amenaza, por lo que es prioritario tomar medidas al respecto.

El rastro de gases de efecto invernadero (GEI) que dejan las actividades humanas se conoce como huella de carbono. La huella de carbono personal es la que origina un solo individuo en su vida cotidiana al desplazarse, consumir, alimentarse y utilizar recursos como la energía.

Nuestro alumnado de 2º Bachillerato CCSS ha calculado la suya y, tras una reflexión sobre el impacto que sus acciones rutinarias causan en el medio ambiente, ha propuesto medidas para reducirla. Aquí os mostramos algunas imágenes de los vídeos que han realizado con la herramienta Flip explicándonos su trabajo de investigación y sus conclusiones. 






La suma de pequeños gestos puede suponer un gran cambio, ¿no crees?

Y tú, ¿conoces tu huella de carbono? Puedes calcularla aquí:  calculadora de la huella de carbono                     

viernes, 2 de diciembre de 2022

Conoce CénitS: Centro de Supercomputación de Extremadura (Cáceres)

 

Los alumnos de 4º ESO de TIC han visitado el Centro de Supercomputación de Extremadura: CénitS

CénitS es gestionado por la Fundación COMPUTAEX (Computación y Tecnologías Avanzadas de Extremadura), sin ánimo de lucro. Además, CénitS ofrece infraestructura, recursos y apoyo técnico para acometer proyectos (científicos, técnicos o empresariales) donde se requieran sus servicios. Desde su creación en el año 2009, CénitS ha dado respuesta a más de 220 proyectos de I+D+i.


Los alumnos han tenido la oportunidad de conocer las instalaciones de CénitS, los ingenieros de CénitS les ofrecieron una charla de 45 minutos en la que les explicaron los beneficios que aporta la supercomputación a la sociedad, para afrontar las mayores oportunidades y desafíos del siglo XXI. 

Además, tuvieron la oportunidad de conocer los servicios de cálculo intensivo y comunicaciones avanzadas ofrecidos, así como sus proyectos más interesantes.

 A continuación, realizaron una visita guiada en la que conocieron el centro de procesamiento de datos de CénitS, sus infraestructuras, comprendiendo el funcionamiento y las principales características de sus supercomputadores.


Aquí tenéis unas fotos de los alumnos durante la visita:










miércoles, 16 de noviembre de 2022

Proyecto: Luz a partir de energía solar. Cursos 4º E.S.O. PRAGE Y APLICADAS

 

Proyecto: Luz a partir de energía solar.     SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Cursos 4º ESO. PRAGE Y APLICADAS. Profesor: Damián Iglesias Domínguez

Existen comunidades a las que no llega la electricidad en las que el uso de energías renovables mejoraría su calidad de vida. Sin embargo, no basta con el carácter utilitario de las mismas.

El objetivo de este proyecto es proporcionar una fuente de iluminación sostenible a personas que no tengan acceso a la electricidad, mediante circuitos sencillos y con un diseño atractivo para el consumidor final.


El trabajo por proyectos. La resolución de problemas tecnológicos a través del método de proyectos será el eje vertebrador de esta unidad. Se propondrán a los estudiantes problemas que despierten su interés, para que aporten y construyan la solución a los mismos. Con ello pretendemos que aprendan a trabajar en equipo, que sepan contrastar ideas en la búsqueda de la mejor solución, la creatividad, la autonomía, la iniciativa y el espíritu emprendedor

 Diseño del circuito 1

 Busca información sobre los componentes que vas a emplear y diseña el circuito de control. Probablemente necesites una o dos placas fotovoltaicas, un diodo de protección, un conmutador, varios diodos LED de color blanco y alto brillo, baterías recargables y portapilas, y cable para unir los componentes. Ten en cuenta que las baterías de litio necesitan un proceso de carga especial.

Prueba de prototipo 2

 Antes de realizar el montaje definitivo realiza pruebas de funcionamiento del circuito.

Diseño del prototipo 3

 No olvidéis: El diseño debe realizarse a partir de materiales reciclados y debe facilitarse su desmontaje. Además, tendrá elementos referidos a las costumbres o cultura de la comunidad a la que va dirigida.

Construcción y elaboración 4.  Galería de fotos

          

   
El profesor muestra un led conectado directamente al panel solar. Un panel solar que alimenta un motor
eléctrico y al final, una linterna que acumula la energía solar.

 
Algunos detalles de construcción

 Enfoques

Las tareas de investigación de esta unidad, en torno a la situación de aprendizaje del Proyecto guía, luz a partir de energía solar, los saberes básicos y los textos propuestos para aplicar los saberes y competencias específicas están diseñados desde la perspectiva de los objetivos y nuevos enfoques de la LOMLOE, comunes y transversales a todas las etapas y materias. En concreto, en esta unidad se abordan cuestiones relacionadas con los siguientes:

Procesos y estrategias:

Simuladores de circuitos eléctricos. Construcción de circuitos

Objetivos de desarrollo sostenible trabajados  en ésta situación de aprendizaje

  • 7 Energía asequible y no contaminante
  • 9 Industria, innovación e infraestructura
  • 11 Ciudades y comunidades sostenibles












VISITA A INTROMAC (CÁCERES)

 

Los alumnos de Tecnología de 4º ESO-Académico, participaron en un taller de Codiseño de pueblos o

 barrios sostenibles, bellos y accesibles desarrollado en Intromac (Instituto Tecnológico de Rocas y

 Materiales de Construcción). Es una actividad enmarcada en la VI Semana de la Ciencia y la

 Tecnología en Extremadura, celebrada del 2-16 de noviembre de 2022.


    El objetivo principal es que los alumn@s amplíen su comprensión e implicación para lograr un

 desarrollo sostenible y la accesibilidad universal, ejerciten su espíritu crítico y sean proactivos:

 trabajando en equipos, buscando el consenso de los demás para llevar adelante sus propuestas y siendo

 capaces, finalmente y como grupo, de diseñar en dos horas una estrategia integral e inclusiva para su

 barrio/ciudad.


Fue una actividad muy productiva y satisfactoria para los alumnos, que estuvieron en todo momento

 muy atentos y colaboradores en todas las actividades propuestas. Además, contamos con la presencia

 de la Directora General de Accesibilidad de la Junta de Extremadura, María Ángeles López, que

 enriqueció la visita con información actual sobre actuaciones de la Junta en materia de accesibilidad en

 nuestra comunidad.

Aquí podéis ver unas fotos de los alumnos durante la actividad:










martes, 8 de noviembre de 2022

GAMIFICAMOS LAS CLASES DE MATEMÁTICAS: MATH HALLOWEEN CON LARA

 

Las clases de Matemáticas de 2º ESO -20 del Téllez se transforman en Halloween.


Los alumnos han diseñado sus actividades, con arañas, calabazas, fantasmas... pero sin olvidarse de

incluir los contenidos matemáticos que estamos viendo. 

Primero han diseñado las actividades y luego han utilizado las nuevas tecnologías para la edición en formato digital usando Canva.


Y como estamos estudiando fracciones... hemos dado valores a los símbolos y... ¡a calcular!

Os enseño fotos de los alumnos trabando las actividades en la Biblioteca del centro:









¡¡ HA SIDO TERRORÍFICAMENTE DIVERTIDO!! BOOO...

viernes, 28 de octubre de 2022

TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y SOSTENIBILIDAD I: diseño de un sistema portátil de aire acondicionado

 En esta sección iremos descubriendo cómo la evolución tecnológica y digital está dando paso a nuevos 

conceptos y productos más respetuosos con el mundo, valorando siempre los impactos en el

 medioambiente, en la sociedad y en la economía, que revolucionarán e influirán en diferentes aspectos

de nuestras vidas en los próximos años.


El procedimiento consiste en ir planteando a los alumnos diferentes situaciones de aprendizaje según

vayamos avanzando en las unidades didácticas, con el objetivo de que pongan en práctica sus

 capacidades desde  una perspectiva integradora de los contenidos tratados, relacionándolos con los

Objetivos del  Desarrollo Sostenible.


Nuestra primera situación de aprendizaje será realizar el diseño y la construcción, según el Método de

Proyectos Tecnológicos, de un sistema casero de aire acondicionado que sea portátil y económico.

Los requisitos que debe tener el diseño son los siguientes:

  1. Debe ser novedoso y atractivo.
  2. Ser capaz de reducir la temperatura de manera perceptible, empleando el mínimo de recursos energéticos.
  3. Fácil de transportar
  4. Uso de materiales reutilizados.
  5. Se realizará en grupo, siguiendo el método de proyectos tecnológicos.

Los alumnos de Tecnología de 3º ESO están trabajando con mucha entrega e ilusión en ello. 

En posteriores entradas iré mostrando evidencias según vayan avanzando en las distintas fases del

 proceso, el cuál nos llevará el resto del trimestre.




miércoles, 19 de octubre de 2022

MATEMÁTICAS con GEOGEBRA

 

    GeoGebra es un software gratuito de matemáticas que ofrece la posibilidad de asociar objetos

 geométricos y algebraicos para resolver problemas complejos, relacionando ambas áreas de

 conocimiento. 

    Las principales características de Geogebra son: es un recurso para la

 docencia de las matemáticas basada en las TIC, útil para toda la educación secundaria.

 Permite realizar acciones matemáticas como demostraciones, supuestos, análisis,

 experimentaciones, deducciones, etc. Combina geometría, álgebra y cálculo.


    Yo utilizo GeoGebra con los alumnos de 2º FPB para trabajar el concepto de los

 números enteros y su representación. Aquí o dejo unas fotos de los alumnos durante la

 clase, están todos muy interesados en la aplicación y les resultan muy amenas las clases:








GeoGebra es un Software dinámico para enseñar y aprender Matemáticas en cualquiera de

 los niveles educativos, de manera sencilla y clara. 





miércoles, 28 de septiembre de 2022

MATEMÁTICAS con QUIZZIZ

Con esta herramienta podemos hacer uso de las nuevas tecnologías en el aula como elemento motivador y nos permite evaluar la asimilación de contenidos por parte de nuestro alumnado. He utilizado Quizziz para repasar los contenidos de divisibilidad con el grupo de 2º FPB: - Criterios de divisibilidad. - Múltiplos - Divisores - Mínimo común divisor - Mínimo común múltiplo 

 Os dejo unas fotos de los alumnos trabajando el aula:
Como podéis ver, están trabajando muy concentrados y los resultados obtenidos han sido satisfactorios.

 ¡¡ANÍMATE A PROBARLO EN TUS CLASES DE MATEMÁTICAS!! 

A MÍ ME RESULTA MUY ÚTIL.

miércoles, 8 de junio de 2022

Gamificamos el aula IV: Flipped Classroom + ABP

Metodologías activas : Flipped classroom - aula invertida +  ABP

Temporalización: primer y segundo trimestre  completos

Grupos: 1º ESO 11,  3º ESO 1 y 3º ESO 3. 


Metodología activa que tiene como finalidad principal fomentar la autonomía del alumnado en el

 proceso de enseñanza aprendizaje mediante la creación de sus propios contenidos y materiales, siempre

 bajo la guía y asesoramiento del profesor, y su exposición oral posterior en clase. Algunos de los

 trabajos también se exponen en la galería de idiomas del instituto o en el propio aula en forma de

 mural/póster.

Los alumnos durante varias semanas realizan su propio proyecto en torno a dos bloques de contenidos

principales:

1.- Aspectos culturales o históricos relacionados con la lengua inglesa y los países anglófonos.

2.- Vocabulario y gramática de uno de los temas de su libro de texto en el que con apoyo de material

 extra que facilita el profesor, elaboran sus propios esquemas, materiales y actividades para exponer y

 hacer luego en clase. 


Se garantiza atención a la diversidad ya que cada alumno trabaja a su ritmo y de acuerdo a su nivel

competencial, no importa tanto el resultado como el proceso que se sigue para llegar al mismo aunque

por supuesto, todo suma.












martes, 7 de junio de 2022

Gamificamos el aula III - Game based learning - BLOOKET

Metodologías activas : gamificación 

Temporalización: segundo y tercer trimestre completos

Grupos: 1º ESO 11 - 3º ESO 1 3º ESO 3. 

Materia: Inglés


La tercera y más exitosa plataforma usada para gamificar el aula ha sido BLOOKET,  se ha usado en paralelo a

 otras que permiten otro tipo de actividad pero sin duda, ha sido la mejor aceptada y más demandada por el

 alumnado.

Su funcionamiento es similar al de KAhoot pero tiene aspectos distintos que la hacen especialmente útil para el

 profesor y altamente motivadora para el alumnado.

Consiste en un cuestionario al igual que KAhoot y con el mismo formato, pero a diferencia de Kahoot, cada cierto

número de preguntas se puede jugar a distintos juegos (pescar, carrera en pista atletismo, buscar fósiles, caza del

 tesoro).

Las respuestas correctas permiten obtener más rapidez y puntos para usar en los distintas modalidades de juego y

éstos permiten poner obstáculos a los compañeros, intercambiar o incluso robar puntos por lo que el nivel

competitivo es muy alto, la interacción muy elevada y siempre pueden aprender cuando fallan ya que durante unos

segundos, deben visualizar la respuesta correcta. Al cabo del tiempo (según configuremos) las preguntas se repiten

 por lo que tendrán nueva oportunidad de contestar.

Para el profesor también es muy útil ya que cada alumno contesta preguntas a su ritmo (a diferencia de otras

plataformas que deben seguir todos el mismo) y todos tienen posibilidad de éxito independientemente de su

número de aciertos. Por este motivo es especialmente útil para atender a la diversidad.


Trabajamos durante el segundo y tercer trimestres completos con los grupos 1º ESO 11, 3º ESO 1, 3º ESO 3 ,  y

alumnado de Speaking Corner, Incluso se ha usado en guardias. 

Dado el interés despertado y que los alumnos ya habían comenzado a preparar sus propias preguntas para

 KAHOOT, hemos usado el mismo procedimiento. Ellos crean sus propios sets de preguntas y respuestas y los

 envían al profesor que creará el cuestionario.

Trabajar de este modo ha permitido que las tareas sean mucho más amenas y los resultados en los exámenes

 también ha mejorado en general, en algunos casos de forma significativa, especialmente en la adquisición de

 nuevo vocabulario y aprendizaje de tiempos verbales. 

Además tiene posibilidad de que jueguen de forma individual, en equipo e incluso de asignar deberes.

Os adjunto unas evidencias:









Si queréis ver más evidencias, visita este enlace:




Si el saludo antes era  ¡¡KAHOOT!!, muy pronto cambió a ¡¡¡¡BLOOKET!!!

Aprender jugando es básico y esta herramienta, usada adecuadamente, ha sido clave para ello.

¿un BLOOKET?

Gamificamos el aula II - Game based learning - Kahoot

 

Metodologías activas : gamificación 

Temporalización: primer trimestre  completo

Grupos:  1º ESO 11 - 3º ESO 1 3º ESO 3. 

Materia: Inglés


Kahoot es una herramienta muy popular y ampliamente conocida por los alumnos, es un cuestionario que les

 permite competir tanto en número de aciertos como en rapidez al contestar.

Como ya la conocen, hemos trabajado durante el primer trimestre de una forma distinta para que el aprendizaje sea

 más significativo. Sabiendo que la plataforma despierta su interés y es muy motivadora, la primera tarea es que,

 guiados por el profesor y con la ayuda de su libro de texto, preparen su propio set de preguntas y respuestas. 

De este modo repasan los contenidos que deben estudiar de una forma distinta y que resulta muy efectiva ya que

 saben que acabarán jugando con la ventaja de conocer de antemano algunas de las preguntas que saldrán en el

 juego. 

Se ha usado durante todo el primer trimestre y parte del segundo, hasta que subimos a otro nivel de gamificación

con BLOOKET resultando efectiva y motivadora y muy demandada por el alumnado. 


Os muestro algunas fotos:












El saludo al llegar a clase era ¡Kahoot!